本書作者認為所有的行為的節點都會給人留下記憶,但只要我們找準並精心設計這些時刻,我們就能輕鬆掌控情感,甚至是行為與建立習慣,讓人上癮,這也是設計行為學的基本定義。本篇只介紹「敲打者與聆聽者」。
1990年,伊莉莎白.紐頓獲得史丹福大學的心理學博士學位,她的研究主題是一個簡單的遊戲,讓人們從「敲打者」或「聆聽者」的角色中擇一扮演。敲打者會收到知名歌曲的清單。她要求每位敲打者從中選出一首歌,在桌上敲出節奏給聆聽者聽,聆聽者的任務則是依據敲出的節奏猜歌名。
在聆聽者猜歌名之前,紐頓請敲打者預估聆聽者正確猜出歌名的機率,他們預測猜出的機率是50%。但在紐頓的整場實驗中,一共敲出了120首歌,但聆聽者猜中的機率只有2.5%,也就是120首只猜出3首。
這個結果適合寫成心理學論文的價值就在這裡。敲打者成功傳達訊息的機率只有40分之一,他們卻以為自己兩次中會有一次成功。這是為什麼?
敲打者敲歌時,腦海裡會聽見那首歌。你可以敲敲〈星條旗〉的節奏試試,腦海裡一定會聽見那段旋律。然而,聆聽者卻聽不見那段旋律,他們只聽見一連串不成調的敲擊聲,活像怪異的摩斯密碼。
在實驗中,敲打者很詫異聆聽者似乎聽不出旋律,心想你怎麼能笨成這樣?因為敲打者已經獲得知識(歌名),所以敲歌時,無法想像聆聽者聽到的是孤立的敲擊聲,而不是歌曲時是什麼感覺,這就是「知識的詛咒」。一旦知道某件事,就很難想像不知道時是什麼感覺,這便是習得的知識「詛咒」了我們,我們會變成很難與別人分享這個知識。
敲打者/聆聽者的實驗每天都在世界各地上演,執行長與第一線員工、老師與學生、政治家與選民、行銷人員與顧客、作家與讀者,都各自扮演著敲打者與聆聽者的角色。所有這些群體都會以持續溝通來克服問題,但就像敲打者與聆聽者,他們也因為資訊極度不平衡而吃足苦頭。
例如,一位執行長談「釋放股東價值」時,腦海裡正響起員工們聽不見的那段旋律。要避免這種問題很難,執行長在商業邏輯與常規中打滾可能已經有30年,想逆轉這段過程就和覆水難收一樣,是不可能的事,你棄絕不了已經學會的知識。
事實上,要克服「知識的詛咒」只能靠讓你的概念脫胎換骨。例如,1961年約翰.甘迺迪著名的呼籲:「在這十年落幕以前,我們要把人送上月球,再安全地送回來。」如果甘迺迪當過企業執行長,他說的可能是:「我們的使命是透過團隊至高的創新突破,以具有策略性目標的太空計畫,躍升為太空業的國際領袖。」
所幸甘迺迪比現代的執行長更仰賴直覺,他明白晦澀、抽象的任務吸引不了人,也啟發不了人。月球任務是溝通者迴避「知識的詛咒」的經典例子,這是個精彩、美好的概念。單是這個概念,便激勵了數百萬人在那十年裡勇往直前。
結語
這個問題最常出現在拍藝術電影導演的身上。導演常怪許多人看不懂他拍的電影,主要原因就是他在拍藝術電影的當下,他的腦海裡早有那段旋律,但看電影的觀眾卻沒有。
其實,上過我的投資課程講座的學員,反應都很好。原因在於,我在計課投資課程時,就想到這點。所以我在課程內容按排上,跟其他老師並不同。
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